unreal 썸네일형 리스트형 블루프린트(Blueprint) 기초 #4 이번엔 배경음악 키고 끄는걸 해 보자. 먼저 배경음악에 쓸 소스를 선택하자. 없는 사람은 대충 스타트 컨텐츠에 있는걸 써도 된다. 블루프린트를 연 다음 아웃라이너의 액터를 드래그해서 가져오자. 그럼 이런 식으로 될 것이다. 여기서 음악을 켰다 껐다를 키보드로 제어할 것이니 먼저 play 와 stop을 만들어 주자 e 키를 누르면 음악 재생과 정지 기능을 넣을 것인데. flopflop을 사용하자. 이렇게 해주면 키보드 e 키를 누르면 음악 재생/멈춤을 하고 화면에 음악이 켜졌다는 것과 꺼졌다는 것을 알려주는 글이 나타 난다. e 키를 눌러서 테스트 해보자. 더보기 블루프린트(Blueprint) 기초 #3 블루프린트에서 변수를 사용해보자 int_a / int_b / sum라는 변수를 인티저로 설정한 후 컴파일 한다. 그 후 기본값을 각각 10 씩 설정하자. 당연한 것이지만 sum은 값을 줄 필요 없다. int_a를 드래그 해서 끌고 오자. 변수 값을 먼저 읽어야 하니 get을 선택한다. sum으로 쓴 것을 보고 이미 알겠지만 합을 구할 것이다. 우클릭 해서 + 눌러 연산자를 추가한 후 노드를 연결하자. 이제 다시 Q 키를 누르면 화면에 두 값의 합을 출력되게 만들어 보자. 더보기 블루프린트(Blueprint) 기초 #2 먼저 게임탭의 3인칭 시점으로 프로잭트를 만들어 보자. 실행 시켜보면 이런 화면이 될 것이다. 여기에 블루프린트로 아주 간단한 것을 해보자. 레벨 블루프린트를 열고 아래와 같이 입력해 보고 다시 실행 시켜 보자. 위와 같은 블루프린트를 작성하면 Q 키를 누를 경우 아래와 같이 된다. 더보기 블루프린트(Blueprint) 기초 #1 이것 저것 하다보니 마테리얼 블로그 쓰는 것은 나중으로 미루게 되었다. 블루프린트는 시각화 되어 있어 초보자가 보기에는 굉장히 편하다. 나중에는 어떨지 모르지만 코딩이 뭔지도 모르는 사람이 쓴다는 것은 사실상 불가능하다. 변수, 함수, 제어 기타 등등 적당히 어느정도는 알아야 블루프린트 사용은 가능하다. 위의 이미지는 시작용 컨텐츠의 블루프린트다. 제어를 ▶ 핀을 사용하고 데이터는 ● 핀을 사용하게 된다. 당연하지만 노드 연결은 좌 -> 우로 연결 된다. 한글판으로 해 두면 영문 한글 어느 것으로 해도 적당히 명령어는 인식한다 더보기 마테리얼(Material) 제작 기초 - 오파시티 #5 스타터 팩을 보다가 glass 마테리얼을 봤는데 기초단계에서는 오히려 익히는데 방해만 될 것 같더라. 스타터 팩의 Glass 마테리얼> 먼저 새 마테리얼을 만들자(cf. 내 티스토리 주소를 외웠기 때문에 에셋같은거 이름 좀 재대로 쓰겠다) 이걸 먼저 써야했을텐데... 다들 각자 자기 방식이 있겠지만.. 내 경우는 마테리얼 M_ 플라스틱 재질 pr_ 메탈 mt_ 그 뒤에 쓸게 있으면 특이사항 약자_ 마테리얼 번호로 쓴다. ex) M_pr_01 플라스틱 재질 마테리얼 1번 M_ba_floor_01 기본 플로어 마테리얼 1번 이런식으로 이제 다시... 마테리얼을 만들었으면 더블클릭해서 에디터 오픈 유리재질을 만들땐 변경해야 하는 것이 있다. 블로그를 쓰다 말다 해서 썼는지 기억이 안나는데.... 에디터의 블렌.. 더보기 마테리얼(Material) 제작 기초 - 스페큘러 #4 새로 마테리얼을 다시 만들고 더블 클릭하고 TextureSample을 만들자 노드는 베이스컬러에 연결하고 텍스쳐는 wood로 하자 스페큘러는 빛의 반사 컨트롤 스페큘러 적용 전 > 스페큘러 적용 후> 이제 러프니스와 노멀에 텍스쳐를 연결해주고 저장하자. 다시 액터로 가서 평면을 하나 배치하자 배치가 끝난 후 지금 만든 마테리얼을 배치한 평면에 입혀보자. 마테리얼 적용 전> 마테리얼 적용 후> 더보기 마테리얼(Material) 제작 기초 - 메탈릭 #3 좀전에 제작한 플라스틱 마테리얼의 사본을 만들고 그것을 더블 클릭하자 러프니스 값을 0.2으로 변경하자(0.2는 내가 변경한 수치이지 적당히 마음에 들게 변경하면 된다) 새로운 Constant를 하나 만든 후 메탈릭에 연결 후 값을 1로 주자 (금속은 1 비금속은 0) 혹시나 해서 쓰는데 선 연결 끊는건 ALT + LCK 이다. 붉은 색은 금속 느낌이 안나서 색상을 변경했다. 마테리얼 적용 후 모습은 아래와 같다. 더보기 마테리얼(Material) 제작 기초 - 러프니스 #2 기본은 명도와 채도값을 변경하여 색상을 변경하는 것이다. 기본> 변경> 명도/채도값 최대 이번엔 색의 반사값을 조정한다. 상수로 러프니스 값을 주려면 1+LCK을 누르자 아니면 Constant 를 직접 입력하자. Constant 를 러프니스에 연결하고 0.6 정도의 값을 주자 참고로 러프니스는 1에 가까울 수록 반사가 잘 되지 않는다. 다 되었다면 적용을 눌르자. 이제 마테리얼 창을 닫고 돌아가보자. 마음에 드는 액터를 배치해보자. 큐브던 실린더든 스피어든 맵에 셋팅 후 지금 만든 마테리얼을 입혀 보자. 자기가 마음에 드는 사진을 추가해서 입혀 보기도 하자 XX 미녀 검색했더니 저게 나오더라.. 여튼 적당한 이미지를 추가해서 만들어 보도록 하자 이런식으로 사진으로도 만들 수 있다. 직접 해봐라 더보기 이전 1 2 다음