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마테리얼(Material) 제작 기초 - 스페큘러 #4 새로 마테리얼을 다시 만들고 더블 클릭하고 TextureSample을 만들자 노드는 베이스컬러에 연결하고 텍스쳐는 wood로 하자 스페큘러는 빛의 반사 컨트롤 스페큘러 적용 전 > 스페큘러 적용 후> 이제 러프니스와 노멀에 텍스쳐를 연결해주고 저장하자. 다시 액터로 가서 평면을 하나 배치하자 배치가 끝난 후 지금 만든 마테리얼을 배치한 평면에 입혀보자. 마테리얼 적용 전> 마테리얼 적용 후> 더보기
앱 인벤터 기초 #1 프로그래밍 언어 아는 사람들에게는 있어도 그만 없어도 그만인 싸이트다. 사실 블록코딩이 어디까지 될까 궁금해서 건드리는 것 이라서 재미없다면 블로그에 쓰지 않을 수 있다. 별 필요없는곳은 이미지로 싹 넘어갈 예정이다. 튜토리얼 3가지 있다고 나온다. 한국인은 튜토리얼 따위 필요없다. 비쥬얼 스튜디오 윈폼 같은 형태인데 그보다 더 보기 편하게 느껴진다 . 일단 폰하고 연동부터 해보자. QR 코드 찍고 연동은 되는데 아이폰으로 빌드는 안된다. apk만 되더라. 센서 제어는 어느정도로 될지? 더보기
마테리얼(Material) 제작 기초 - 메탈릭 #3 좀전에 제작한 플라스틱 마테리얼의 사본을 만들고 그것을 더블 클릭하자 러프니스 값을 0.2으로 변경하자(0.2는 내가 변경한 수치이지 적당히 마음에 들게 변경하면 된다) 새로운 Constant를 하나 만든 후 메탈릭에 연결 후 값을 1로 주자 (금속은 1 비금속은 0) 혹시나 해서 쓰는데 선 연결 끊는건 ALT + LCK 이다. 붉은 색은 금속 느낌이 안나서 색상을 변경했다. 마테리얼 적용 후 모습은 아래와 같다. 더보기
마테리얼(Material) 제작 기초 - 러프니스 #2 기본은 명도와 채도값을 변경하여 색상을 변경하는 것이다. 기본> 변경> 명도/채도값 최대 이번엔 색의 반사값을 조정한다. 상수로 러프니스 값을 주려면 1+LCK을 누르자 아니면 Constant 를 직접 입력하자. Constant 를 러프니스에 연결하고 0.6 정도의 값을 주자 참고로 러프니스는 1에 가까울 수록 반사가 잘 되지 않는다. 다 되었다면 적용을 눌르자. 이제 마테리얼 창을 닫고 돌아가보자. 마음에 드는 액터를 배치해보자. 큐브던 실린더든 스피어든 맵에 셋팅 후 지금 만든 마테리얼을 입혀 보자. 자기가 마음에 드는 사진을 추가해서 입혀 보기도 하자 XX 미녀 검색했더니 저게 나오더라.. 여튼 적당한 이미지를 추가해서 만들어 보도록 하자 이런식으로 사진으로도 만들 수 있다. 직접 해봐라 더보기
마테리얼(Material) 제작 기초 - 베이스컬러 #1 콘텐츠 드로어 혹은 브라우저 어느 장소에서든 생성이 가능하다. 하지만 난잡하게 있으면 나중에 찾기가 힘들다. 스타터 팩을 추가했다면 Materials에 우클릭을 하여 빈 마테리얼을 만들자. 마테리얼을 제작하면 이렇게 빈 마테리얼이 제작된다. (lever age kr 참고로 이 사이트 주소면서 나도 몰랐다.... 덕분에 매번 티스토리 검색함) (글쓰는 사람은 나중에 삭제할 예정이니 마테리얼은 모두 lever age kr_00~99 라는 식으로 파일 만들 예정이다) 뷰포트나 그래프 에디터 그런 것들 설명은 넘어간다.(사실 안배워도 감으로도 익히는게 된다) 1. 마테리얼을 더블 클릭 하고나면 이런 창이 나온다. 나는 창에서 통계와 찾기결과 같은걸 추가했다 이제 Constant3Vector를 추가해 보자. 사실.. 더보기
HDRI(High Dynamic Range Imaging) 고생동폭화상은 사진을 찍은 위치에 조명정보를 저장하는 텍스쳐의 한 종류다. Unreal Engine은 초기 셋팅이 HDRI가 off로 되어있어서 켜야한다. 먼저 스타터팩에서 BP_LightStudio를 더블클릭하면 디테일에 이런 것이 있다.(아래쪽은 캡쳐 생략) 디테일란에 대기 사용, 태양 사용같은 것을 직접 체크 or 해제를 하도록 하자. HDRI 사용에 체크해야 기능이 활성화 된다. 체크 전> 체크 후> 더보기